Мануал по созданию модификаций для начинающих.Часть 1. Если вы не
знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как
изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы
рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете
научиться создавать свои собственные модификации. Вступление:
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов
типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в
которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки,
скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать
специальную утилитку STALKER_Data_Unpacke r и распаковать в отдельную
папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после
этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли. Структура файлов и папок: Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata: Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например. Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры. Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся. Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS) Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf Папка scripts – скрипты Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9) Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg* Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных. Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h,
senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.В звуках,
кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car
содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmoni
ca_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный
лол, это файл sounds\car\trabantno ise.ogg Введение в моддинг: Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры. Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог
Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены
игровые файлы. *Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно
оставить только папки config, scripts(а конкретно файл
se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно
и не удалять) Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.
Текстуры:В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно
открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7)
например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по
вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого.
Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.d ds.
Скрипты:se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время
респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он
открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idl e_spawn_min, self.idle_spawn_max) *1000) и меняем её на idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idl e_spawn_min, self.idle_spawn_max) *1000) где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун. Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно
сохранить все параметры звукового файла, который был использован в
игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно
файл sounds\scripts\magni tofon\magnitofon_2.o gg, заменить на любой
другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: Average bitrate : 60 kbps Nominal bitrate : 80 kbps Channels : 1 Sampling rate: 44100 Hz. Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа
w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла
например w_groza.ltx Во первых стоит обратить внимание на
значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е.
сколько гроза будет стоить у продавца. Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle. ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется) ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать. ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/ b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap. hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель. misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе. condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле. visual – модель оружия. zoom_enabled - поддерживается ли оптика. Config/Сreatures:actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр. Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx visual – модель персонажа. max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия. camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. wound_incarnation_v - скорость заживления раны. cant_sprint_power_be gin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. hit_probability_gd_n ovice hit_probability_gd_s talker hit_probability_gd_v eteran hit_probability_gd_m aster
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных
уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко,
уменьшайте значения. Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда. Config/System.ltx: start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась. max_weight – вес, с которым ГГ может бежать. Config/Misc.ltx:В дополнение к конфигам оружия: cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx. Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx, где ART– название артефакта(напримерzone_gravi.ltx). Параметры артефактов: health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_sp eed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4).
Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять
выведение радиации. idle_particles – если закоментить её
символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое
оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off. Иммунитеты:strike_immunity - удар. shock_immunity - электрошок. chemical_burn_immuni ty - химический ожог. telepatic_immunity - телепатия. radiation_immunity - радиация. wound_immunity - разрыв. explosion_immunity - взрыв. fire_wound_immunity - огнестрел. items.ltx: Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры
идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_i
mmunities. Параметры на примере колбасы: class – к какому классу принадлежит предмет. visual – модель. cost – цена. eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) eat_power - сколько восстанавливает силы. eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) inv_weight – вес предмета. Outfit.ltx:Параметры костюмов: actor_visual – модель костюма. inv_weight – вес костюма. cost – цена костюма. коэффициенты иммунитета самого костюма: burn_immunity см. коэффиц. ... fire_wound_immunity ; NO RESISTANCE burn_protection - коэффициент защиты от огня strike_protection - коэффициент защиты от пуль shock_protection - коэффициент защиты от молний wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?) radiation_protection - коэффициент защиты от радиации telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии chemical_burn_protec tion - коэффициент защиты от хим. ожогов. explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва fire_wound_protectio n - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хорош ий). Если ПНВ нету,
то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--). Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(доба вить/убрать)
в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B] , где [b]YYY[.B] – это имя
торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B]) Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ;прописаны сами
предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например
;Аммуниция. В квадратные скобки заключены([barman_ge neric_buy]), как бы сказать, "условия". Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка
содержания [barman_generic_buy] , т.е. она означает, что ниже
прописанные предметы торговец может купить. Сами предметы например: ;Артефакты af_medusa = 1, 0.3 af_cristall_flower = 1, 0.3 af_night_star = 1, 0.3 af_vyvert = 1, 0.3 af_gravi = 1, 0.3 af_gold_fish = 1, 0.3 af_blood = 1, 0.3 af_mincer_meat = 1, 0.3 или ;ADDONSwpn_addon_scope = 0.7, 0.2 wpn_addon_scope_susa t = 0.7, 0.2 Посмотрим какие ещё "условия" содержит этот файл и их значение: [supplies_start] - начальный ассортимент [supplies_after_dark valley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине [supplies_after_brai n] - ассортимент, после "выжигателя мозгов" [barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале [barman_after_darkva lley_sell] - аналогично [barman_after_brain_ sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start],
находим интересующую нас категорию(а это может быть:
;Аммуниция/;Оружие/; Броники/;Медикаменты /;Еда и др.) и после всех
прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для
своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием
самого предмета) и после знака =параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и
знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример: Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] - ;Оружиеwpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n *о значениях после знака = см. ниже. Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equi pments, gamedata\meshes\weap ons, gamedata\meshes\food .Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf Значения: После знака =у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов.
Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов. А второе:1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая
минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг,
репутация)[Предполож ительно. – прим.] 3. Соответственно в
разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая -
максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться: [supplies_start] ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 wpn_gauss = 6, 0.6 И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса. Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню: При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\musi c\ положить два канальных
ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и
my_music_r.ogg (правый канал) 2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\u i_mm_main.xml, найти в нем строку: и заменить на: 3. В этом же файле найти строку: music\wasteland2и ниже нее выставить следующую строку: music\my_music4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество. Автор идеи - VM NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно
править файл gamedata\config\misc \trade_generic.ltx. Его структура
точно такая же, как и у любого другого торговца. После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n. Можно например так: ;Оружиеwpn_pm = 0.08, 0.12 wpn_pb ;NO TRADE wpn_fort = 0.08, 0.12 wpn_hpsa = 0.08, 0.12 wpn_beretta = 0.08, 0.12 wpn_walther = 0.08, 0.12 wpn_sig220 ;NO TRADE … … А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell] Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также
чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\crea
tures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на
can_select_items = on и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
Транспорт:Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен
общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn,
копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для
пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой
локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз.
Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b],
закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся…. Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\mode ls\vehicles. [car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему. … --Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное) fuel_tank – вместимость бака. engine_power – мощность двигателя. hand_break_torque - сила торможения [damage_items] – повреждения частей машины back_left_wheel - заднее левое колесо back_right_wheel -заднее правое колесо front_left_wheel -переднее левое колесо front_right_wheel - переднее правое колесо left_door - левая дверь right_door - правая дверь [immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.1 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.01 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immuni ty = 0.0 explosion_immunity = 0.4 fire_wound_immunity = 0.0005
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не
знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали
поиск в Windows) пишем после строки unbindall: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида. Очень нужно при езде на БТР Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals] , после неё
идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать
монстров, в конец добавляем: //Monsters monsters\mutant_boar \mutant_boar monsters\krovosos\kr ovosos monsters\kontroler\k ontroler monsters\dog\dog monsters\flesh\flesh monsters\dog\dog_cmn _1 monsters\flesh\flesh monsters\poltergeist \poltergeist monsters\pseudodog\p seudodog monsters\snork\snork monsters\burer\burer monsters\chimera\chi mera monsters\cat\cat monsters\zombi\zombi _1 monsters\rat\rat_1 monsters\tushkano\tu shkano Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?: В файле gamedata\scripts\sr_ no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки bind_stalker.hide_we apon() bind_stalker.restore _weapon() и в файле zone_no_weapon*****i pt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon() Способ подходит и для предыдущего файла. Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие
естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно
менять): ;addons scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель grenade_launcher_sta tus= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума scope_zoom_factor = 50 значение зума scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела scope_x = 47 положение прицела на картинке, x scope_y = 0 положение прицела на картинке, y silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y grenade_launcher_nam e= wpn_addon_grenade_la uncher название подствольника grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y Мануал по созданию модификаций для начинающих.Часть 2. Как убрать/увеличить время для обычных квестов?: В файле gamedata\config\misc \task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400 Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--) Как убрать intro-ролики в начале?: В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro Получиться должно что то вроде(это как у меня): "D:\Games\S.T.A.L.K. E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA .exe" -nointro Как включить motion blur?: В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -mblur В файле user.ltx(можно и в консоли) параметру r2_mblur присваиваем значение например 0.15 Работает только на DirectX 9. Как увеличить время спринта?: В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef. Как поменять кол-во жизни монстрам?:
В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx;
находится в папке gamedata\config\crea tures) меняем параметр health Как повесить на пояс больше артефактов?: В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10) Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем на что соответствует 10 артефактам. При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты. Создание новых веток диалога: Создание новых веток диалога. 1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/game play/character_desc_ *.xml Это например: character_desc_zombi ed.xml character_desc_stalk er.xml character_desc_g arbage.xml итд. Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escap e.xml escape_trader_start_ dialog escape_trader_talk_i nfo escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_b lockpost_box< br> В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится. 2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/game play/dialogs_escape. xml Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs (ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть): escape_dialog.trader _has_talk_info_w r tutorial_end escape_trader_talk_i nfo_1 100 99 9995 … … … escape_trader_talk_i nfo_0 1 Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется.
Конкретно escape_dialog.trader _has_talk_info_w r из ветки
escape_trader_talk_i nfo есть обращение к функции trader_has_talk_info
_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/esc ape_dialog*****ipt
Функция выглядит так: function trader_has_talk_info _wr( trader, actor ) return true end Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем. Т.е проверкой условия escape_dialog.trader _has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог, и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик. Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.
Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка
условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или
нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа
закончена. А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы Фраза: escape_trader_talk_i nfo_0 1 это основа ветки escape_trader_talk_i nfo. (Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать) 1 - это ссылка на вытекающую фразу : escape_trader_talk_i nfo_1 100 99 9995 В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы . 3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text /rus/stable_dialogs_ escape.xml Есть несколько вопросов.
Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми
днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне
вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил. Эти строки содержат тексты для фраз и Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам. Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так: … 1 2 … 11 12 … 1 - Это возврат к фразе 1. (зацикливание) 111 Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше: Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления. Например такую: Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры
побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых
человечков долечился… Шутник. 1) В файле gamedata/config/game
play/character_desc_ escape.xml в конце списка веток для trader_а суем
свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_
gusi) Т.е у нас получится так … … … …
escape_trader_start_ dialog escape_trader_talk_i nfo escape_trader_jobs
tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_b lockpost_box<
br> escape_trader_letat_ gusi … Записываем изменения и с файлом character_desc_escap e.xml все. 2) Теперь берем файл gamedata/config/game play/dialogs_escape. xml Диалогу: Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры
побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых
человечков долечился… Шутник. Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура: escape_trader_ letat_gusi_0 1 escape_trader_ letat_gusi_1 2 escape_trader_ letat_gusi_2 3 escape_trader_ letat_gusi_3 условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки Т.е берем условия escape_dialog.trader _has_talk_info_w r и tutorial_end (Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.) В итоге у нас получилась такая структура: escape_dialog.trader _has_talk_info_w r tutorial_end escape_trader_letat_ gusi_0 1 escape_trader_letat_ gusi_1 2 escape_trader_letat_ gusi_2 3 escape_trader_letat_ gusi_3 Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id Т.е совать наш …. надо … здесь … но не здесь После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все. 3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text /rus/stable_dialogs_ escape.xml Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escap e.xml вставить такую конструкцию: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Чего?!! Ты их совсем, совсем не кормишь?
В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше
антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых
человечков долечился… Шутник. в любом месте между уже существующими string id сюда Но не внутрь одного из существующих string id не сюда После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось. Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить?: В файле конфига выбранного оружия меняем: position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0 zoom_offset = -0.112400,0.091800,- 0.115000 ; было -0.112400,0.016800,- 0.115000 Где найти файл user.ltx?: Для Windows XP в директории X:\Documents and Settings\All Users\ Общие документы \STALKER-SHOC Для Windows Vista в директории X:\Users\Public\Docu ments\STALKER-SHOC Как изменить силу врагов?: В файле gamedata\config\crea tures\actor.ltx найти строки hit_probability_gd_n ovice = 0.20 hit_probability_gd_s talker = 0.30 hit_probability_gd_v eteran = 0.40 hit_probability_gd_m aster = 0.50 Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Гармошка:
Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedata\scripts файл
xr_kamp*****ipt и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть
на гармошке . Сам скрипт выглядит так: -- играть на гармошке -- if npcbject("harmonica_a") then -- self.npc[npc_id].sta tes["play_harmonica" ] = true -- self.npc[npc_id].sta tes["wait_harmonica" ] = true -- self.kamp_states["pr e_harmonica"] = true -- self.kamp_states["ha rmonica"] = true -- self.kamp_states["po st_harmonica"] = true -- else self.npc[npc_id].sta tes["play_harmonica" ] = false self.npc[npc_id].sta tes["wait_harmonica" ] = false self.kamp_states["pr e_harmonica"] = false self.kamp_states["ha rmonica"] = false self.kamp_states["po st_harmonica"] = false -- end
В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не
использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит
нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится: -- играть на гармошке if npcbject("harmonica_a") then self.npc[npc_id].sta tes["play_harmonica" ] = true self.npc[npc_id].sta tes["wait_harmonica" ] = true self.kamp_states["pr e_harmonica"] = true self.kamp_states["ha rmonica"] = true self.kamp_states["po st_harmonica"] = true else self.npc[npc_id].sta tes["play_harmonica" ] = false self.npc[npc_id].sta tes["wait_harmonica" ] = false self.kamp_states["pr e_harmonica"] = false self.kamp_states["ha rmonica"] = false self.kamp_states["po st_harmonica"] = false end Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.* Как менять скорострельность и удобность оружия?: В папке gamedata/config/weap ons в файлах конфигурации оружия ищи control_inertion_fac tor чем меньше параметр - тем выше удобство. и rpm - скорострельность. Как положить оружие в другой слот?: В папке gamedata/config/weap ons в файлах конфигурации оружия ищи SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот) Добавление новых опций в меню игры?: Открываем файл gamedata\config\ui\u i_keybinding.xml. В нём находим строку и после неё пишем:
Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена
камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др.
клавиши(если знать консольные команды) Скрипты дверей:
Покажу вам на примере, как открыть дверь в саркофаге без дешифра) мы
просто сделаем дверь открытой по умолчанию, этот трюк можно
использовать в любом направлении, в том числе и для новых квестов Идём в gamedata\config\scri pts и ищем скрипт нужной двери или объекта, нам нужна дверь в саркофаге и это sar_door.ltx
Вот вам скрипт с моими комментариями, мои комментарии после символа ;,
в вашем скрипте они не нужны, так что удалите их если будете копировать
отсюда... [logic] ;Основное действие active = ph_door@locked ; При нажатии кнопки "Действия" выполняется скрипт [ph_door@locked] [ph_door@locked] ; То что выполняется сейчас locked = true ; Закрыто на замок, значение правда ("Закрыто", при нажатии на кнопку действия ничего не произойдёт) closed = true ; Прикрыта, правда ("Прикрыта", при нажатии на кнопку действия дверь октроется) tip_open = tip_door_coded ; Всплывающая подсказка "Дверь закодирована" on_info = {=actor_has_decoder} ph_door@coded ; При нажатии на кнопку действия идёт проверка есть ли декодер [ph_door@coded] ; Если есть декодер то... locked = true ;Закрыто, правда closed = true ;Прикрыто, правда tip_open = tip_door_decode ; Всплывающая подсказка "Декодировать" on_info = {!actor_has_decoder} ph_door@locked
on_use = ph_door@decoding %+sar_access_decodin g% ; При начале
декодирования, пошёл процесс декодирования и выполняется скрипт
sar_access_decoding [ph_door@decoding] ; В процессе декодирования locked = true closed = true tip_open = tip_door_decoding on_info = {+sar_finish_decodin g} ph_door@unlocked ; Завершение скрипта sar_finish_decoding и выполнение ph_door@unlocked [ph_door@unlocked] ; Дверь разкодирована и открыта locked = false closed = false show_tips = false Если мы хотим увидеть правдивые концовки, но мы уже в саркофаге и у нас нет дешифра, то мы просто можем изменить везде locked = false на true closed = false на true И в зависимости что вам надо и где можете менять и изменять, тут всё предельно просто и понятно...
|